80 களில், ராபர்ட்டா வில்லியம்ஸ் ஏற்கனவே தேர்வுகள் மற்றும் விளைவுகள் பற்றிய விளையாட்டுகளை எழுதிக் கொண்டிருந்தார்

இன்று வீடியோ கேம் துறையானது “கிளையிடும் விவரிப்புகள்”, “முடிவுகளின் தாக்கம்” மற்றும் “சாம்பல் ஒழுக்கம்” பற்றி பேச விரும்புகிறது. இது அதிநவீன, நவீன, கிட்டத்தட்ட தொழில்நுட்ப ஆடம்பரமாக தெரிகிறது. ஆனால், 80 களில் – பெரும்பாலான கேம்கள் மீண்டும் மீண்டும் நிலைகள், புள்ளிகளைக் குவித்தல் மற்றும் இன்னும் சில வினாடிகளுக்கு உயிர்வாழும் வரை மட்டுமே இருந்தபோது – ஒரு வடிவமைப்பாளர் ஏற்கனவே வித்தியாசமாக யோசித்துக்கொண்டிருந்தார்.
அவள் பெயர் ராபர்ட்டா வில்லியம்ஸ். பலர் வீடியோ கேம்களை ஒரு எளிய பொழுதுபோக்காகப் பார்த்தாலும், அவர் மிகவும் சிக்கலான கதைகளைச் சொல்லும் வாய்ப்பைக் கண்டார். இந்த புகழ்பெற்ற கேம் வடிவமைப்பாளரின் கதையைப் பற்றிய கூடுதல் விவரங்களுக்கு, கீழே உள்ள கேம் ஆனில் பார்க்கவும்.
வீடியோ கேம்கள் இன்னும் “கேம்ஸ்” ஆக இருந்தபோது
மிஸ்டரி ஹவுஸ் சியராவில் ராபர்ட்டா வில்லியம்ஸின் முதல் ஆட்டமாகும்
80களின் தொடக்கத்தில், சந்தையானது எளிமையான மற்றும் நேரடி அனுபவங்களால் ஆதிக்கம் செலுத்தியது: தூய ஆர்கேட், ரிஃப்ளெக்ஸ் சவால்கள், பிரமைகள், ஸ்பேஸ் ஷூட்டர்கள் மற்றும் தெருவில் யார் சிறந்தவர் என்பதைத் தீர்மானிக்கும் அதிக மதிப்பெண்கள். கதையா? குண வளர்ச்சியா? கிட்டத்தட்ட எப்போதும் இல்லாதது.
கேமிங் சந்தை இன்னும் அதன் சொந்த அடையாளத்தை உணர்ந்தபோது, ராபர்ட்டா வில்லியம்ஸ் அதிக மதிப்பெண்கள் அல்லது ஆர்கேட் குளோன்களைப் பற்றி சிந்திக்கவில்லை. அவள் சூழ்நிலையைப் பற்றி யோசித்துக் கொண்டிருந்தாள். மர்மத்தில். வரலாற்றில்.
அவரது கணவர் கென் வில்லியம்ஸுடன் சேர்ந்து, அவர் 1979 இல் சியரா ஆன்-லைனைக் கண்டறிய உதவினார் – ஆனால் உந்துதல் ஒரு தொழிலதிபராக மட்டும் இருக்கவில்லை. அது இதுவரை இல்லாத ஒன்றை உருவாக்கிக் கொண்டிருந்தது. கோலோசல் கேவ் அட்வென்ச்சர் (1976) என்ற உரை விளையாட்டின் பெரிய ரசிகரான ராபர்ட்டா, கணினி ஒரு தர்க்கரீதியான உரை சவாலை விட அதிகமாக இருக்கும் என்பதை உணர்ந்தார். அவர் ஒரே நேரத்தில் அமைப்பாகவும், மேடையாகவும், வசனகர்த்தாவாகவும் இருக்கலாம்.
முதல் படி மர்ம வீடு வந்தது. 1980 ஆம் ஆண்டில் ஆப்பிள் II க்காக வெளியிடப்பட்டது, ராபர்ட்டாவால் வரையப்பட்ட நிலையான படங்களுடன் உரை கலந்த கேம் – அந்த நேரத்தில் மிகவும் அரிதான ஒன்று. அது வெறும் சாகசம் அல்ல; இது அகதா கிறிஸ்டி நாவல்களால் ஈர்க்கப்பட்ட ஒரு தனிமைப்படுத்தப்பட்ட மாளிகையில் சஸ்பென்ஸ் மற்றும் கொலையின் சூழ்நிலையுடன் கிட்டத்தட்ட ஒரு ஊடாடும் விளக்கப்பட புத்தகமாக இருந்தது. பலருக்கு, வீடியோ கேம்களில் திகில் கேம்கள் என்று நாம் அழைக்கும் முதல் தொடர்பு இதுவாகும்.
வீட்டுத் திட்டமாகத் தொடங்கப்பட்ட திட்டம் விரைவில் எதிர்பாராத விகிதாச்சாரத்தைப் பெற்றது. பிற தலைப்புகள் வந்தன, சூத்திரம் உருவானது மற்றும் பொதுமக்கள் பதிலளித்தனர். ஒரு சில ஆண்டுகளில், அந்த ஸ்டுடியோ, அடிப்படையில் வீட்டில் இருந்து வேலை செய்யும் ஒரு ஜோடியை உருவாக்கியது, 100 க்கும் மேற்பட்ட ஊழியர்களாக வளர்ந்தது மற்றும் 10 மில்லியன் அமெரிக்க டாலர்களைத் தாண்டிய வருவாய்.
பின்னர், 1984 ஆம் ஆண்டில், கேம் வந்தடையும், அது இந்த விவரிப்பு லட்சியத்தை ஒருங்கிணைக்கும் – சியரா நம்பிக்கைக்குரியதாக இருப்பதை நிறுத்திவிட்டு, தொழில்துறையில் ஒரு குறிப்பானாக மாறும் தருணம்.
கிங்ஸ் குவெஸ்ட் மற்றும் வீரர் பொறுப்பு
1984 இல் கிங்ஸ் குவெஸ்ட் வந்தபோது, அது தொழில்நுட்ப ரீதியாக மட்டும் ஈர்க்கவில்லை, ஏனெனில் அது வண்ணமயமான கிராபிக்ஸ் மற்றும் அனிமேஷன் கதாபாத்திரங்களைப் பயன்படுத்தியது – முந்தைய தலைப்புகளின் நிலையான அமைப்புகளிலிருந்து ஒரு பெரிய படி மேலே. ஆனால் விளையாட்டை உண்மையில் வேறுபடுத்தியது அதன் உள் உலக தர்க்கம்.
கதை எளிமையாக இருந்தது. டேவென்ட்ரி இராச்சியம் சமீபத்திய பேரழிவுகள் மற்றும் கஷ்டங்களால் பாதிக்கப்பட்டுள்ளது. எட்வர்ட் மன்னர் தனது துணிச்சலான வீரரான சர் கிரஹாமை அரியணைக்கு அழைத்து, டேவென்ட்ரியின் பிரச்சனைகளுக்கு முற்றுப்புள்ளி வைக்கும் மூன்று புகழ்பெற்ற பொக்கிஷங்களை நிலம் முழுவதும் மறைத்து வைத்திருப்பதாகக் கேள்விப்பட்டதாகக் கூறுகிறார். கிரஹாம் வெற்றி பெற்றால், அவன் அரசனாவான்.
உங்கள் பயணத்தில், நீங்கள் தவறு செய்யலாம். மற்றும் விளையாட்டு மதிப்பு இல்லை. தவறான பொருளை எடுத்தீர்களா? சாகசத்தின் தொடக்கத்தில் முக்கியமான ஒன்றை மறந்துவிட்டீர்களா? அவசரமாக முடிவெடுத்து விட்டீர்களா? சில மணிநேரங்களுக்குப் பிறகு, இது அவரது வெற்றியை இழக்கக்கூடும். அது வெறும் சிரமம் அல்ல. தேர்வுகளும் விளைவுகளும் இருந்தன.
வீரர் “வெற்றி” பெறுவதை ராபர்ட்டா விரும்பவில்லை. அவன் சிந்திக்க வேண்டும் என்று அவள் விரும்பினாள். அவர் பார்க்கட்டும். உங்கள் சொந்த விருப்பங்களுக்கு பொறுப்பேற்கவும். பெரும்பாலான கேம்கள் மீண்டும் யோசிக்காமல் எல்லாவற்றையும் மறுதொடக்கம் செய்த காலத்திற்கு அசாதாரணமான ஒன்று.
மற்ற திட்டங்களில், ராபர்ட்டா 1998 இல் வெளியிடப்பட்ட கிங்ஸ் குவெஸ்ட் VIII: மாஸ்க் ஆஃப் எடர்னிட்டி வரை உரிமையில் உள்ள அனைத்து கேம்களிலும் பணியாற்றினார், இது சியராவில் புதிய நிர்வாகத்தின் காரணமாக சிக்கலில் சிக்கியிருந்தது, இது மற்றொரு நிறுவனத்திற்கு விற்கப்பட்டது.
ஒத்திசைவான உலகங்களை உருவாக்குதல்
1995 இல் இருந்து Phantasmagoria உண்மையான நடிகர்களுடன் FMV கேம்
உதாரணமாக, தி கர்னல்ஸ் பெக்வெஸ்ட் (1989) இல், ராபர்ட்டா இன்னும் மேலே சென்றார். கேம் கிட்டத்தட்ட ஒரு ஊடாடும் துப்பறியும் நாவல் போல் வேலை செய்தது. கதாபாத்திரங்களுக்கு அவற்றின் சொந்த நடைமுறைகள் இருந்தன. வீரரின் முன்னிலையில் அல்லது இல்லாமலேயே நிகழ்வுகள் நடந்தன. ஒரு குறிப்பை இழப்பது என்பது தகவலை என்றென்றும் இழக்க நேரிடும்.
நீங்கள் கவனமாக இருக்க வேண்டியிருந்தது. அடுத்த நோக்கத்தைக் குறிக்கும் ஒளிரும் அம்புகள் எதுவும் இல்லை. வரைபடத்தில் மார்க்கர் இல்லை. வீரர் உண்மையில் விசாரிக்க வேண்டும்.
ஸ்பேஸ் குவெஸ்ட் போன்ற பிற சியரா தயாரிப்புகளில் (பிற நிறுவன வடிவமைப்பாளர்களால் உருவாக்கப்பட்டாலும்), தத்துவம் பராமரிக்கப்பட்டது: உலகமே வீரரின் செயல்களுக்கு எதிர்வினையாற்றியது. சியரா ஒரு வடிவமைப்பு கலாச்சாரத்தை வளர்த்தார், அங்கு தேர்வுகள் முக்கியம் – அது ராபர்ட்டா நிறுவிய மனநிலையுடன் தொடங்கியது.
பல ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, ராபர்ட்டா மீண்டும் ஒரு வீடியோ கேமின் வரம்புகளை பாண்டஸ்மகோரியாவுடன் (1995) சவால் செய்தார். CD-ROM சகாப்தத்தின் மத்தியில், அவர் ஒரு FMV (முழு இயக்க வீடியோ) சினிமா அனுபவத்தில் பந்தயம் கட்டினார், உண்மையான நடிகர்கள், டிஜிட்டல் செட்கள் மற்றும் அதன் கருப்பொருள்களை மென்மையாக்காத ஒரு உளவியல் திகில் கதை.
கேம் அதன் கனமான உள்ளடக்கம் காரணமாக கருத்துக்களைப் பிரித்தது, ஆனால் ராபர்ட்டா 80களில் இருந்து பாதுகாத்து வந்த ஒன்றை மீண்டும் உறுதிப்படுத்தியது: வீடியோ கேம்கள் சங்கடமான உணர்ச்சிகள், கதை பதற்றம் மற்றும் வியத்தகு விளைவுகளை அவர்களுக்காக மன்னிப்பு கேட்காமல் ஆராயலாம்.
மீண்டும், அவள் “பாதுகாப்பாக விளையாடுவதில்” ஆர்வம் காட்டவில்லை, மேலும் தாக்கத்தை அதிகரிக்க ஊடாடும் ஊடகத்தைப் பயன்படுத்தும் கதையைச் சொல்வதில் அதிக கவனம் செலுத்தினாள்.
கேமிங் உலகத்தை விட்டு வெளியேறுதல்
கிங்ஸ் குவெஸ்ட் VIII: மாஸ்க் ஆஃப் எடர்னிட்டி மற்றும் சியராவிலிருந்து புதிய நிர்வாகத்திற்கு மாறுதல் ஆகியவற்றின் வெளியீட்டைத் தொடர்ந்து, ராபர்ட்டா 1999 இல் கேமிங் துறையில் இருந்து ஓய்வு எடுத்தார். உண்மையில், அவரும் கெனும் புதிய சியராவுடன் போட்டியிடாத விதியில் கையெழுத்திட்டனர், இது ஐந்து ஆண்டுகளாக கேமிங் துறையில் பணியாற்றுவதைத் தடுத்தது.
ஒப்பந்தத்தில் எதிர்பார்க்கப்பட்ட ஐந்தாண்டு சுழற்சி முடிவுக்கு வந்ததும், முடிவு எளிமையாகவும் அமைதியாகவும் இருந்தது. பல ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு கென் அவர்களே கருத்து தெரிவித்தது போல், அவர்கள் ஏற்கனவே மற்ற ஆர்வங்களில் ஈடுபட்டுள்ளனர். வியத்தகு அறிவிப்புகள் அல்லது உத்தியோகபூர்வ பிரியாவிடைகள் இல்லாமல், ராபர்ட்டா வில்லியம்ஸ் கிட்டத்தட்ட இரண்டு தசாப்தங்கள் மற்றும் சுமார் 20 விளையாட்டுகளுக்குப் பிறகு தொழில்துறையை விட்டு வெளியேறினார் – இது நமக்குத் தெரிந்தபடி சாகச மற்றும் புள்ளி மற்றும் கிளிக் வகையை வடிவமைக்க உதவியது.
புறப்பாடு விவேகமாக இருந்தது. பல ஆண்டுகளாக, அவரது பெயர் தலைப்புச் செய்திகளைக் காட்டிலும் பிற்போக்குத்தனங்களில் அதிகமாகத் தோன்றியது. அவர் அரிதாகவே நேர்காணல்களை வழங்கினார், மேலும் அவர் தீப்பொறிக்கு உதவினார்.
2023 கோலோசல் கேவ் ரீமேக்
2006 ஆம் ஆண்டில் அவர் பகிரங்கமாகப் பேசியபோது, அவர் வெளிப்படுத்தும் ஒன்றைக் காட்டினார்: அவர் பாண்டஸ்மகோரியாவை தனது மிகவும் துணிச்சலான சாதனையாகக் கண்டார், அந்தக் காலத்தின் தொழில்நுட்ப வரம்பிற்கு அவர் தனது கதை பார்வையை எடுத்துச் சென்ற திட்டமாகும். அதே நேரத்தில், கிங்ஸ் குவெஸ்ட் மீதான அவரது சிறப்புப் பாசத்தை அவர் அங்கீகரித்தார், அதன் வெற்றியின் காரணமாக மட்டுமல்ல, அவரது படைப்பு பயணத்தின் தொடக்கத்தில் அது பிரதிநிதித்துவப்படுத்தியதன் காரணமாகவும்.
அவளைப் பொறுத்தவரை, கேம் டிசைனரின் பாத்திரம் முழுமையானதாகத் தோன்றியது. கதைசொல்லலின் மற்றொரு வடிவத்தின் மீது கவனம் செலுத்தப்பட்டது – வரலாற்று நாவல்கள் – பயணம் மற்றும் படகோட்டம் ஆகியவற்றிற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட ஒரு வாழ்க்கைக்கு கூடுதலாக, உலகக் கடல்களில் கெனுடன் அவர் பகிர்ந்து கொண்ட ஒரு பேரார்வம்.
ஆனால் சில இணைப்புகள் முழுமையாக உடைந்து விடுவதில்லை. 2023 ஆம் ஆண்டில், பிசி, பிஎஸ் 5, ஸ்விட்ச் மற்றும் எக்ஸ்பாக்ஸ் சீரிஸிற்காக வெளியிடப்பட்ட கோலோசல் கேவ் உடன் தொடங்கிய இடத்திற்குத் திரும்பினார்கள். ரீமேக் என்பது டெக்ஸ்ட்வல் கிளாசிக் கோலோசல் கேவ் அட்வென்ச்சரின் நவீன புதுப்பிப்பு மட்டுமல்ல; 70களில், கணினிகள் கற்பனை உலகங்களுக்கு நுழைவாயிலாக இருக்கக்கூடும் என்ற கருத்து ராபர்ட்டாவில் எழுந்த தருணத்திற்கு அடையாளமாக திரும்பியது. பல தசாப்தங்களுக்குப் பிறகு, அவர் அதே குகையை மீண்டும் பார்வையிட்டார் – ஒரு ஆர்வமுள்ள தொடக்க வீரராக அல்ல, ஆனால் வீடியோ கேம் சாகசத்தின் கட்டிடக் கலைஞர்களில் ஒருவராக.
அமைதியான மரபு
ராபர்ட்டா வில்லியம்ஸ் ஒரு எளிய மற்றும் சக்திவாய்ந்த யோசனையை நிறுவ உதவினார்: வீரர் தடைகளை கடக்கவில்லை, அவர்கள் தங்கள் அணுகுமுறைகளுக்கு எதிர்வினையாற்றும் ஒரு கதையில் பங்கேற்கிறார்கள். அவரது விளையாட்டுகள் தொழில்நுட்ப சவாலை மட்டும் வழங்கவில்லை; விளைவுகளை வழங்கியது. அவர்களுக்கு அவதானிப்பு, பகுத்தறிவு மற்றும், எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, ஆராயப்படும் உலகத்திற்கான அர்ப்பணிப்பு தேவைப்பட்டது.
வீடியோ கேம்கள் இன்னும் திரும்பத் திரும்ப மற்றும் நிறுத்தற்குறிகளுக்கு ஒத்ததாக இருந்த நேரத்தில், அவர் வியத்தகு அமைப்பு மற்றும் உள் ஒத்திசைவில் முதலீடு செய்தார். இது ஒரு போக்கு என்பதால் அல்ல – அது இல்லை – ஆனால் அந்த ஊடகம் மிகவும் சிக்கலான கதைகளை ஆதரிக்க முடியும் என்று நான் நம்பினேன்.
இதனாலேயே அவரது படைப்புகள் வெறும் வரலாற்று ஆர்வங்களாக மட்டும் நிலைத்து நிற்கவில்லை. அவை அடித்தளமாகவே இருக்கின்றன. குறியிடப்பட்ட அறநெறி அமைப்புகளுக்கு முன், தேர்வுகள் திரையில் நிறத்தில் முன்னிலைப்படுத்தப்படுவதற்கு முன்பு, ஒவ்வொரு செயலும் கதவுகளை மூடலாம் என்ற புரிதல் ஏற்கனவே இருந்தது. அந்தத் தோல்வி தன்னிச்சையான தண்டனை அல்ல, பயணத்தின் ஒரு பகுதி.
இந்த கருத்து – ஊடாடுதல் என்பது பொறுப்பைக் குறிக்கிறது – இன்று நாம் வீடியோ கேம்களில் ஊடாடும் கதைகள் என்று அழைப்பதன் அடிப்படைகளில் ஒன்றாகத் தொடர்கிறது.
Source link

