இன்ஃபெர்னோ மரணத்தை வடிவமைப்பு மொழியாக மாற்றுகிறது; நேர்காணல்

அறிமுகமானதிலிருந்து, லெட் IT DIE ஆனது, வீரரிடம் அனுமதி கேட்காத ஒரு விளையாட்டாக எப்போதும் தன்னை நிலைநிறுத்திக் கொள்கிறது – இது அவர்களின் தோல்வியைக் கண்டு சவால், தண்டனை, தூண்டுதல் மற்றும் சிரிப்பு.
தோழர் அது இறக்கட்டும்: இன்ஃபெர்னோவெட்டுக்கிளி உற்பத்தி இந்த அடையாளத்தை மேலும் ஆழமாக்குகிறது, மேலும் உளவியல் வடிவமைப்பு, தலைகீழ் செங்குத்துத்தன்மை மற்றும் பயணத்தின் இன்றியமையாத பகுதியாக தோல்வியைத் தழுவும் அனுபவம் ஆகியவற்றில் கவனம் செலுத்துகிறது.
இந்தப் புதிய அத்தியாயம் எப்படி உருவானது என்பதைப் புரிந்து கொள்ள, கேமின் இயக்குநரான ஷின் ஹிடேயுகி மற்றும் ஒலி இயக்குநரும், வீடியோ கேம்களில் திகில் மிகுந்த மனதில் ஒருவருமான அகிரா யமோகா ஆகியோருடன் பேசினோம். நேர்காணலில், PvEvP, permadeath, திகில், நகைச்சுவை மற்றும் ஒவ்வொரு அடியிலும் பிளேயரைப் பார்ப்பது போல் தோன்றும் ஒலிப்பதிவு ஆகியவற்றை INFERNO எவ்வாறு சமநிலைப்படுத்துகிறது என்பதை அவர்கள் விவரிக்கிறார்கள்.
கேம் ஆன் – இந்த “தலைகீழ் செங்குத்துத்தன்மை” எப்படி கேம் டிசைன், லோர் மற்றும் ஜெனரல் பேஸிங்கை குழப்பியது?
ஷின் – உங்கள் பாதுகாப்பான மற்றும் பழக்கமான தளமான அயர்ன் பெர்ச் மற்றும் கீழே உள்ள மகத்தான ஓட்டையால் தூண்டப்பட்ட உள்ளுணர்வு பயம் ஆகியவற்றுக்கு இடையே முற்றிலும் மாறுபட்ட வகையில் கேம் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது. அயர்ன் பெர்ச்சில் இருந்து நீங்கள் எவ்வளவு தூரம் செல்கிறீர்களோ, அந்த அளவுக்கு இந்த அமைதியின்மை உணர்வு அதிகமாகிறது. கதை மற்றும் கேம்ப்ளே இரண்டும் இந்த அதிகரித்து வரும் பதற்றம் மற்றும் இந்த கவலையுடன் தொடர்ந்து போராடுவதை சுற்றி வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.
கேம் ஆன் – தண்டிக்கும் முரட்டுத்தனமான ஆன்மாவை அழிக்காமல் PvEvPயின் குழப்பத்தை எவ்வாறு சமன் செய்தீர்கள்?
ஷின் – சரியான சமநிலையைக் கண்டறிய, விளையாட்டின் அமைப்புகள், செயல்கள் மற்றும் திறன்களைச் செம்மைப்படுத்த நிறைய நேரம் செலவிட்டோம். குழுவிற்கு நிறைய சுவாரஸ்யமான யோசனைகள் இருந்தன, ஆனால் PvEvP ஐ சமநிலையில் வைக்கும் எதுவும் ஒதுக்கி வைக்கப்பட்டது. மோசமான சமநிலையான திறன்கள் அல்லது வடிவமைப்புகள் விளையாட்டை வேடிக்கையாக மாற்றும், எனவே எல்லாமே நியாயமானதாக இருக்கும் ஆனால் விளையாட்டில் உற்சாகமான உயர்வையும் தாழ்வையும் அனுமதிக்கும் அந்த இனிமையான இடத்தைத் தாக்குவதில் நாங்கள் கவனம் செலுத்தினோம்.
கேம் ஆன் – வீரர்களை மீண்டும் முயற்சிக்க உந்துதலாக வைத்திருக்கும் போது மொத்த இறப்பு முறையை செயல்படுத்துவதில் மிகப்பெரிய சவால் என்ன?
ஷின் – உந்துதலின் ஒரு வடிவமாக, “இறப்பிற்குப் பிறகும் முற்போக்கான மேம்பாடுகளை” அனுமதிக்கும் மாஸ்டரி முறையை நாங்கள் செயல்படுத்தினோம்.
நாங்கள் கவனம் செலுத்திய மற்றொரு முக்கியமான விஷயம், மரணத்திற்கான காரணம் தெளிவாக முன்வைக்கப்படுவதையும், வீரருக்குப் புரியும்படியும் இருப்பதை உறுதி செய்வதாகும். இதைச் செய்வதன் மூலம், தோல்வியின் போதும், “அடுத்த முறை, என்னால் முடியும்!” என்று சொல்ல வேண்டிய கட்டாயத்தில் வீரர்கள் இருப்பார்கள் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம்.
கேம் ஆன் – குறிப்பாக விளையாட்டின் தீவிர மற்றும் ஸ்டைலான தன்மையைக் கருத்தில் கொண்டு, உள்ளூர்மயமாக்கல் மற்றும் அணுகல்தன்மைக்கு என்ன கருத்தில் கொள்ளப்பட்டது?
ஷின் – அசல் LET IT DIE நல்ல வரவேற்பைப் பெற்றதால், வீரர்கள் விரும்பும் அம்சங்களை முன்னோக்கி கொண்டு செல்வதை உறுதிசெய்தோம். விளையாட்டு இன்னும் தீவிரமான தருணங்களை உள்ளடக்கியிருந்தாலும், வீரர்களுக்கு உண்மையிலேயே அசௌகரியத்தை ஏற்படுத்தும் காட்சிகள் அல்லது உரைகளைத் தவிர்ப்பதில் கவனமாக இருந்தோம்.
கேம் ஆன் – இன்ஃபெர்னோவின் அடிப்படைத் தத்துவம் என்ன, வெற்றிகரமான ஓட்டத்திற்குப் பிறகு வீரர்கள் என்ன உணர்வை அனுபவிக்க வேண்டும் என்று விரும்புகிறீர்கள்?
ஷின் – விளையாட்டின் தொனி மற்றும் சமநிலையின் சில அம்சங்கள் முதலில் கடுமையாகவோ அல்லது அழைக்காததாகவோ உணரலாம், ஆனால் நீங்கள் சவாலை சமாளித்தால், சாதனையின் உணர்வு நம்பமுடியாததாக இருக்கும். இந்த சற்று தொலைதூர சூழ்நிலையானது ஒரு சிறப்பு கவர்ச்சியை உருவாக்குகிறது, இது வீரர்களுக்கு “உண்மையில் இந்த விளையாட்டை அறிந்த மற்றும் தேர்ச்சி பெற்ற சிலரில் நானும் ஒருவன்” என்ற உணர்வை அளிக்கிறது.
கேம் ஆன் – இன்ஃபெர்னோவில் உங்கள் சோனிக் கையொப்பத்தின் என்ன கூறுகளை நாங்கள் கேட்கலாம், இந்த நேரத்தில் முற்றிலும் புதியது என்ன?
யமோகா – என்னுடைய கையொப்ப ஒலியின் கூறுகளை நீங்கள் நிச்சயமாகக் கேட்பீர்கள் – அமைதியற்ற இணக்கங்கள், உடையக்கூடிய அமைப்புக்கள் மற்றும் வெடிக்கும் வகையில் இல்லாமல் அமைதியாக உருவாகும் உளவியல் பதற்றத்தின் உணர்வு. இது எனது அடையாளத்தின் ஒரு பகுதி மற்றும் இயற்கையாகவே LET IT DIE உலகிற்கு பொருந்துகிறது.
INFERNOவில் புதியது ஒலிக்கு மிகவும் முதன்மையான மற்றும் இயற்பியல் அடுக்கு ஆகும். உலகம் மிகவும் கடுமையானது, மிகவும் அவநம்பிக்கையானது, மேலும் உயிர்வாழ்வதற்கான மோசமான தன்மையை ஆடியோ பிரதிபலிக்க வேண்டும் என்று நான் விரும்பினேன். சுற்றுச்சூழலை உயிருடன் உணர வைக்கும் அதிக கரிம சத்தங்கள், சுவாசம் போன்ற துடிப்புகள் மற்றும் நிலையற்ற தாளங்களை நீங்கள் கேட்பீர்கள். இது இன்னும் “Akira-ness” ஐக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் தட்டு முன்னெப்போதையும் விட மிகவும் ஆக்ரோஷமாகவும் உள்ளுணர்வாகவும் உள்ளது.
கேம் ஆன் – கோரமான மற்றும் உணவினால் ஈர்க்கப்பட்ட உயிரினங்களுக்கான ஒலிகளை வடிவமைக்கும்போது திகில் மற்றும் நகைச்சுவையை எவ்வாறு சமன் செய்தீர்கள்?
யமோகா – திகில் மற்றும் நகைச்சுவையை சமநிலைப்படுத்துவது எப்போதுமே ஒரு நுட்பமான செயலாகும், குறிப்பாக லெட் இட் டை டைட் போன்ற வினோதமான உலகில். கோரமான உயிரினங்களுக்கு, நான் அமைதியற்ற அமைப்புகளில் பந்தயம் கட்டினேன் – ஈரமான, ஒழுங்கற்ற, கிட்டத்தட்ட உயிரியல் ஒலிகள் அசௌகரியத்தைத் தூண்டும்.
உணவு உத்வேகம் கொண்ட உயிரினங்களுக்கு, அணுகுமுறை எதிர்மாறாக இருந்தது: மிகைப்படுத்தப்பட்ட squirts, விளையாட்டுத்தனமான மிகைப்படுத்தல் மற்றும் slapstick எல்லை என்று நேரம்.
முக்கியமானது மாறுபாடு. திகில் மிகவும் நிலையானதாக இருக்கும்போது, வீரர்கள் உணர்ச்சியற்றவர்களாக மாறுகிறார்கள். தவறான நேரத்தில் நகைச்சுவை தோன்றினால், அது மூழ்குவதை உடைக்கிறது. ஆனால் இரண்டும் ஒன்றாக இருக்கும் போது-ஏதேனும் ஒரே நேரத்தில் திகிலூட்டும் மற்றும் அபத்தமானது-அப்போதுதான் அது சாகட்டும் உண்மையாக வாழ்கிறது.
கேம் ஆன் – அசல் லெட் இட் டையுடன் ஒப்பிடும்போது இன்ஃபெர்னோவுக்கான உங்கள் மிகப்பெரிய சோனிக் லட்சியம் என்ன?
யமோகா – இன்ஃபெர்னோவுக்கான எனது மிகப்பெரிய சோனிக் லட்சியம் உலகின் உளவியலை ஆழமாக ஆராய்வதாகும். அசல் LET IT DIE ஒரு வலுவான அடையாளத்தைக் கொண்டிருந்தது – குழப்பமான, பகட்டான மற்றும் இருண்ட நகைச்சுவை. ஆனால் INFERNO விற்கு இன்னும் உள்ளான ஒன்று தேவைப்பட்டது. நான் ஒலி உலகை விவரிக்க வேண்டும், ஆனால் பிளேயர் நுழைய வேண்டும்: சூழல் அவர்களின் பயம், சோர்வு மற்றும் விரக்திக்கு எதிர்வினையாற்றுவது போல் உணர.
அந்த வகையில், அசல் கேமில் உள்ள எதையும் விட ஆடியோவை மிகவும் தெளிவானதாகவும், தனிப்பட்டதாகவும், உளவியல் ரீதியாக ஆக்கிரமிப்பதாகவும் மாற்றுவதே லட்சியமாக இருந்தது.
கேம் ஆன் – ரோக்-லைட் கேம்கள் நிறைந்த சந்தையில் இன்ஃபெர்னோவை தனித்து நிற்க வைப்பது எது?
யமோகா – இன்ஃபெர்னோவை தனித்து நிற்க வைப்பது என்னவென்றால், இது சீரற்ற தன்மை மற்றும் சிரமம் பற்றிய மற்றொரு முரட்டுத்தனம் அல்ல. அவர் மிகவும் தனித்துவமான உணர்ச்சி அடையாளத்தைக் கொண்டவர். பெரும்பாலான ரோகுலைட்டுகள் இயக்கவியலில் கவனம் செலுத்துகிறார்கள்; INFERNO வளிமண்டலம், பதற்றம் மற்றும் உளவியல் இருப்பு ஆகியவற்றில் கவனம் செலுத்துகிறது. உலகம் உயிருடன் உணர்கிறது – சில சமயங்களில் கொடூரமானது, சில சமயங்களில் அபத்தமானது – மேலும் ஒவ்வொரு ஓட்டத்தையும் நடைமுறைக்கு மாறாக தனிப்பட்டதாக உணர வைப்பதில் ஆடியோ பெரும் பங்கு வகிக்கிறது. உயிர் வாழ்வது மட்டுமல்ல; நீங்கள் உயிர் பிழைக்கும்போது உலகம் உங்களைப் பார்த்துக் கொண்டிருப்பதைப் பற்றியது.
ஷின் – வரையறுக்கும் அம்சம் என்னவென்றால், LET IT DIE உலகில் நீங்கள் முரட்டுத்தனமான செயலை அனுபவிக்க முடியும். அவர் உண்மையிலேயே “இறப்பது சரி” என்ற கருத்தை உள்ளடக்கியது.
கேம் ஆன் – இன்ஃபெர்னோ லெட் இட் டை உரிமைக்கான புதிய கட்டத்தின் தொடக்கத்தை சமிக்ஞை செய்கிறது?
யமோகா – INFERNO புத்தகத்தை மூடவில்லை – அது இன்னும் அகலமாக திறக்கிறது. LET IT DIE பிரபஞ்சம் என்னவாக இருக்கும் என்பதை மறுவரையறை செய்வதற்கான வாய்ப்பாக இந்த விளையாட்டை நாங்கள் கருதுகிறோம்: இருண்ட, அந்நியன், அதிக உளவியல், ஆனால் மேலும் நெகிழ்வானது. இது ஒரு பெரிய பரிணாமத்தின் தொடக்கமாக இருந்தாலும், ரசிகர்கள் அதை எவ்வாறு ஏற்றுக்கொள்கிறார்கள் என்பதைப் பொறுத்தது, ஆனால் ஆக்கப்பூர்வமாக, இது நிச்சயமாக பெரிய ஒன்றின் தொடக்கமாக உணர்கிறது.
ஷின் – LET IT DIE ஆனது அதன் தனித்துவமான சூழ்நிலையையும் உணர்ச்சித் தொனியையும் கொண்டுள்ளது, ஆனால் அதற்கு நிலையான சூத்திரம் இல்லை – ஒரு நிலையான விளையாட்டு அமைப்பு ஒருபுறம் இருக்கட்டும் – அது இருக்கக்கூடாது என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். LET IT DIE இன் சிறந்த பதிப்பு, காலத்துடன் எதிரொலிக்கும் ஒன்றாகும், அதை அடைய, நம் வழியில் வரும் எந்த சவாலையும் நாம் சமாளிக்க வேண்டும்.
முடிவுரை
ஒரு சூத்திரத்தின் விரிவாக்கம் அல்லது மாறுபாட்டை விட, லெட் இட் டை டை: இன்ஃபெர்னோ விளையாடுவது, தோல்வியடைவது மற்றும் வலியுறுத்துவது என்பதற்கான தத்துவ மறுவிளக்கமாக தன்னைக் காட்டுகிறது. தலைகீழான செங்குத்துத்தன்மை, பாதுகாப்பான தளத்திலிருந்து வெகு தொலைவில் வளர்ந்து வரும் பதற்றம், பயத்திற்கு எதிர்வினையாற்றும் ஒலி மற்றும் மரணத்தை ஒரு கற்றல் அனுபவமாக ஏற்றுக்கொள்வது அனைவரையும் மகிழ்விக்க முயலாத ஒரு அனுபவத்தை உருவாக்குகிறது – மேலும் துல்லியமாக அதன் பலம் உள்ளது.
அதன் படைப்பாளிகளின் வார்த்தைகளில், INFERNO என்பது மற்றொரு ஓட்டத்தில் தப்பிப்பிழைப்பது மட்டுமல்ல, நீங்கள் உயிர்வாழ முயற்சிக்கும் போது உலகம் உங்களைப் பார்த்துக் கொண்டிருப்பது போன்ற உணர்வு. இடைவிடாத வடிவமைப்பின் மூலமாகவோ அல்லது உளவியலை ஆக்கிரமிக்கும் ஒலிப்பதிவு மூலமாகவோ, விளையாட்டு ஆரம்பத்திலிருந்தே உரிமையை வரையறுத்த கருத்தை வலுப்படுத்துகிறது: இறப்பது செயல்முறையின் ஒரு பகுதியாகும் – மேலும் இந்த குழப்பத்தில் தேர்ச்சி பெறுவது ஒரு சிலருக்கு ஒரு பாக்கியம்.
Source link

