SP பள்ளிகள் ஏன் Minecraft மற்றும் ‘எஸ்கேப் ரூம்’ வகுப்புகளுக்கு எடுத்துச் செல்கின்றன

தேசிய பொது பாடத்திட்ட அடிப்படை (BNCC) டிஜிட்டல் தொழில்நுட்பங்களின் முக்கியமான மற்றும் பொறுப்பான பயன்பாடு தொடர்பான திறன்கள் மற்றும் திறன்களின் வளர்ச்சியை பள்ளிகள் ஊக்குவிக்க வேண்டும் என்று வழங்குகிறது. இந்த தலைப்பு ஆவணத்தில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ள அடிப்படைக் கல்வியின் பொதுவான திறன்களில் ஒன்றாகும்.
இந்த நோக்கத்திற்காக, மூன்று முக்கிய பரிமாணங்கள் கருதப்படுகின்றன: கணக்கீட்டு சிந்தனை (அல்காரிதம்கள் மூலம் சிக்கல்கள் மற்றும் தீர்வுகளை புரிந்து கொள்ளும் திறன், மாதிரி மற்றும் தானியங்குபடுத்தும் திறன்), டிஜிட்டல் உலகம் (டிஜிட்டல் மீடியாவில் பாதுகாப்பான மற்றும் நம்பகமான முறையில் தகவல்களை செயலாக்க, கடத்தும் மற்றும் விநியோகிக்கும் வழிகள்) மற்றும் டிஜிட்டல் கலாச்சாரம் (கற்றல்
“இது ஆதாரங்களை வழங்குவது, உரையை தட்டச்சு செய்வது, விரிதாளை உருவாக்குவது அல்லது விளக்கக்காட்சியைத் தயாரிப்பது எப்படி என்று போதிப்பது மட்டுமல்ல, அன்றாட வாழ்க்கை, சமூக உறவுகள், தரவு மற்றும் தகவல்களின் மதிப்பீடு மற்றும் விளக்கம், அவர்களின் சொந்த தரவு மற்றும் மூன்றாம் தரப்பினரின் பாதுகாப்பு ஆகியவற்றில் தொழில்நுட்பம் எவ்வாறு தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது என்பதைப் புரிந்துகொள்ள பயிற்சியில் தனிநபருக்கு கற்பித்தல்”, கருத்துரைகள் Angelo Costa dos Santos of Digio Coordinator of Digio Coordinator. செகுரோ, பனம்பி வளாகம். இது கடந்த காலத்தில் கற்பிக்கப்பட்ட ஐடி படிப்பை முறியடிப்பது பற்றியது.
போர்டோ செகுரோவில், இந்த வேலை துண்டிக்கப்படாத கம்ப்யூட்டிங் மற்றும் “மேக்கர்” கலாச்சாரத்தின் கண்ணோட்டத்தில் தொடங்குகிறது, மேலும் டிஜிட்டல் குடியுரிமை மற்றும் பாதுகாப்பான இணையம் போன்ற சிறிய கருப்பொருள்கள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டு ஆழப்படுத்தப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, 3 ஆம் ஆண்டு மாணவர்கள், இன்டர்லேண்ட் கேம் பிரபஞ்சத்தில் “ரெயினோ டா கருணை” விளையாட்டைப் பயன்படுத்தி, இணையத்தில் கருணையைப் பற்றி அறிந்து கொள்ளவும், பயன்பாடுகளில் “நெட்டிகெட்” பற்றி விவாதிக்கவும், 4 மற்றும் 5 ஆம் ஆண்டுகளில் போலிச் செய்திகள் மற்றும் தகவல் ஆதாரங்களின் நம்பகத்தன்மை பற்றிய விவாதங்கள் இருக்கும்.
மற்றொரு முன்மொழியப்பட்ட செயல்பாடு Minecraft விளையாட்டில் ஒரு சுற்றுச்சூழல் கிராமத்தை உருவாக்குவதாகும். புதிதாக ஒரு நிலையான சமூகத்தை வடிவமைப்பதில் மாணவர்களுக்கு சவால் உள்ளது மற்றும் கட்டுமானம் முழுவதும், அவர்கள் உண்மையான பிரச்சனைகளை விவாதிக்கின்றனர்.
தொழில்நுட்பத்தைப் பாதுகாப்பாகப் பயன்படுத்துவது எப்படி என்பதை குழந்தைகளுக்குக் கற்பிப்பதற்கான ஒரு கருவியாக கேம்களைப் பயன்படுத்துவதும் Escola Bilíngue Aubrick இல் ஒரு உத்தி.
“குழந்தைப் பருவத்தை உருவாக்கும் பல மொழிகளின் ஒரு பகுதியாக டிஜிட்டல் கல்வியறிவை நாங்கள் புரிந்துகொள்கிறோம், அதே போல் எழுதுதல், வரைதல் மற்றும் பேசுதல் போன்றவற்றை நாங்கள் புரிந்துகொள்கிறோம். எண்ணத்துடனும் பொறுப்புடனும் டிஜிட்டல் சூழலைப் புரிந்துகொள்ளவும் பயன்படுத்தவும் குழந்தைகளுக்குக் கற்றுக்கொடுப்பது அவர்களுக்கு எழுதவும் படிக்கவும் கற்றுக்கொடுப்பதைப் போலவே அவசியம்” என்கிறார் ஆப்ரிக்கின் பொது இயக்குநர் ஃபாத்திமா லோப்ஸ். “இல்லை இது ‘தொழில்நுட்பத்தை குழந்தையின் கைகளில் வைப்பது’, ஆனால் அவர்களின் அன்றாட வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாக இருக்கும் கருவிகளைப் பயன்படுத்துவதில் பகுத்தறிவு, சுயாட்சி மற்றும் நெறிமுறைகளை வளர்க்க அவர்களுக்கு உதவுவது பற்றியது.
இதை அடைய வயதுக்கு ஏற்ப அணுகுமுறையை மாற்றுவது அவசியம் என்கிறார் பாத்திமா. “குறுகிய டிஜிட்டல் கதைகளை உருவாக்குதல், குழந்தைகளுக்கு ஏற்ற தளங்களில் கருப்பொருள்களை ஆய்வு செய்தல் அல்லது மல்டிமாடல் பதிவுகளை உருவாக்குதல் போன்ற விளையாட்டுத்தனமான செயல்பாடுகள் இந்தப் பாதையின் இன்றியமையாத பகுதியாகும்” என்று அவர் கூறுகிறார்.
“உதாரணமாக, ஆரம்பக் குழந்தைப் பருவக் கல்வியில், ஆரம்பக் கணிதக் கருத்துகளை விளையாட்டுத்தனமான சவால்கள், ஊடாடும் கதைகள் மற்றும் வயதுக்கு ஏற்ற சிக்கல் சூழ்நிலைகளாக மாற்றும் தளமான மேட்டிஃபிக் போன்ற வளங்களைப் பயன்படுத்துகிறோம். குழந்தைகள் விளையாடும் போது, உத்திகளைச் சோதித்து, முடிவெடுக்கும், அர்த்தங்களை உருவாக்கி, வாய்மொழியாகப் பகுத்தறியும் போது கணிதத்தைக் கற்றுக்கொள்கிறார்கள்” என்கிறார் இயக்குனர்.
Colegio Dante Alighieri இல் கல்வித் தொழில்நுட்பத்தின் ஒருங்கிணைப்பாளரும் ஆசிரியருமான வெரோனிகா கன்னாட்டா, எதிர்கால சவால்களுக்கு குழந்தைகளைத் தயார்படுத்துவதற்கு கற்பித்தலில் டிஜிட்டல் கல்வியறிவைச் சேர்ப்பது அவசியம் என்று வலியுறுத்துகிறார்.
Dante இல், டிஜிட்டல் கல்வியறிவு வெவ்வேறு முனைகளில் நடைபெறுகிறது: STEAM-S வகுப்புகளில் (அறிவியல், தொழில்நுட்பம், பொறியியல், கலை, கணிதம் மற்றும் சமூக அறிவியல்), வகுப்பறையில் மொபைல் சாதனங்களைப் பயன்படுத்தும் போது, சாராத ரோபாட்டிக்ஸ் மற்றும் கல்வித்தொடர்பு படிப்புகள் மற்றும் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பாடநெறியில் செயற்கை நுண்ணறிவு: தொழில்நுட்பங்கள் மேம்படுத்த.
5 ஆம் ஆண்டு மாணவர்கள், எடுத்துக்காட்டாக, ஆன்லைன் சூழலில் தேவையான முன்னெச்சரிக்கைகள் குறித்த “எஸ்கேப் ரூம்” இல் சமீபத்தில் பங்கேற்றுள்ளனர். ஒரு மணி நேரம், டிஜிட்டல் பாதுகாப்பு தொடர்பான ஆங்கிலத்தில் புதிர்களைத் தீர்க்கும் சவாலை அவர்கள் எதிர்கொண்டனர், சாவியைக் கண்டுபிடித்து வகுப்பறையை விட்டு வெளியேறினர்.
“மழலையர் பள்ளி முதல் உயர்நிலைப் பள்ளி வரை, மார்கோ சிவில் டா இன்டர்நெட், எல்ஜிபிடி, ஈசிஏ, குமிழிகள் மற்றும் வழிமுறைகள், பெரிய தரவு, பெரிய தொழில்நுட்பங்கள், இ-காமர்ஸ், டிஜிட்டல் செக்யூரிட்டி, டிஜிட்டல் செக்யூரிட்டி, எத்திக்ஸ், டிஜிட்டல் செக்யூரிட்டி, எத்திக்ஸ், டிஜிட்டல் செக்யூரிட்டி, எத்திக்ஸ், டிஜிட்டல் செக்யூரிட்டியில், நெறிமுறைகள், டிஜிட்டல் பாதுகாப்பு, நெறிமுறைகள், நெறிமுறைகள், டிஜிட்டல் குடியுரிமை ஆகியவற்றில் வேலை செய்கிறது.
பிரேசிலியன் இன்டர்நேஷனல் ஸ்கூல் – பிஐஎஸ் கல்வியியல் ஒருங்கிணைப்பாளரான பீட்ரிஸ் மார்டின்ஸுக்கு, டிஜிட்டல் கல்வியறிவு முக்கியமானது, ஏனெனில் இது தொழில்நுட்பத்தின் ஆக்கபூர்வமான பக்கத்தை குழந்தைகளுக்கு காட்டுகிறது: அதன் கற்பித்தல், ஆக்கபூர்வமான, விமர்சன மற்றும் பாதுகாப்பான பயன்பாடு. “பல குடும்பங்கள் தங்கள் குழந்தைகளை திரையில் இருந்து விலக்கி வைக்க விரும்பும் நேரத்தில், தொழில்நுட்பத்தை வேண்டுமென்றே எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை அவர்களுக்குக் கற்பிக்க முயற்சிக்கிறோம்,” என்று அவர் கூறுகிறார்.
தர்க்கரீதியான-கணித சவால்கள் மற்றும் வழிகாட்டப்பட்ட வீடியோ பதிவு ஆகியவற்றைக் கொண்ட தளங்களைப் பயன்படுத்துவதை அவர் எடுத்துக்காட்டுகளாகக் குறிப்பிடுகிறார். கல்வியறிவுத் தொடரில் மேற்கொள்ளப்பட்ட பணிகளையும் இது சிறப்பித்துக் காட்டுகிறது, இதில் மாணவர்கள் தங்கள் குடும்பங்களுடன் இணைந்து ஒரு ஆசிரியர் டிஜிட்டல் புத்தகத்தை உருவாக்குகிறார்கள். “இந்த முன்மொழிவு எழுத்தை வலுப்படுத்துகிறது, வெளிப்பாட்டை விரிவுபடுத்துகிறது மற்றும் தொழில்நுட்பத்தை உணர்வுபூர்வமாகவும் வேண்டுமென்றே பயன்படுத்த முடியும் என்பதைக் காட்டுகிறது”, அவர் கருத்துரைத்தார்.
மற்றொரு வழக்கு பிரிட்டிஷ் ஆங்கில ஒலிம்பிக் (BEO) போட்டியில் வழங்கப்பட்ட திட்டமாகும், இது ஆண்டுதோறும் ஆக்ஸ்போர்டு இண்டர்நேஷனல் மூலம் பல்வேறு நாடுகளைச் சேர்ந்த இருமொழிப் பள்ளிகளைச் சேர்ந்த மாணவர்களுடன் ஊக்குவிக்கப்படுகிறது. 2024 ஆம் ஆண்டில், இறுதி தீம் துல்லியமாக டிஜிட்டல் கல்வியறிவு என்ற சர்ச்சையில் பள்ளியே சாம்பியன் ஆனது.
“இங்கிலாந்தில் நடைபெற்ற இறுதி கட்டத்தில், மாணவர்கள் விமர்சன பிரதிபலிப்பு, டிஜிட்டல் பொறுப்பு மற்றும் படைப்பாற்றல் ஆகியவற்றை ஒருங்கிணைக்கும் ஒரு செயல்பாட்டை உருவாக்கினர்”, என்கிறார் பீட்ரிஸ். “முன்மொழியப்பட்ட முன்மொழிவில் பல்வேறு வயதினருக்குத் தழுவிய அணுகுமுறைகள் அடங்கும், இது ஆரம்பகால குழந்தைப் பருவக் கல்விக்காக உருவாக்கப்பட்ட பாடல் போன்றது, இது எளிய மற்றும் அணுகக்கூடிய வழியில், தொழில்நுட்பத்தை மனசாட்சியுடன் பயன்படுத்தினால் மட்டுமே நேர்மறையானது என்பதை இளம் குழந்தைகளுக்கு புரிந்துகொள்ள உதவியது.”
Source link


